一、方案概述 本方案旨在提供一种方法,将Unity的Terrain组件作为资源制作工具,利用其生成最终美术效果,并从中提取移动产品中所需的数据。这些数据包括Mesh及LOD Mesh、控制图和材质、Mesh分块信息等。通过分块处理,可以实现对Unity Terrain的更多控制权,提高渲染效率。二、分块与采样
Unity Terrain转分片Mesh的一种有效方案如下:Terrain分块处理:对Terrain进行分块,采用4叉树的层级结构进行划分,如4x4、8x8等,以适应不同尺寸和复杂度的地形。采样与模型简化:在每个分块上进行采样,利用4叉树的特性对模型进行简化,以减少不必要的细节和性能消耗。确保分块边界的连续性,避免地形在...
Unity原生Terrain的局限在于其复杂度和性能消耗。以一个2500x2500的大型Terrain为例,它在旧设备上运行可能导致显著的性能下降,帧率低得无法接受。因此,本文的目标是提供一个更有效的解决方案,使开发者能够更有效地控制Unity Terrain,减少重复工作。具体步骤包括:对Terrain进行分块,遵循4叉树的层级结构...
防止穿模的方法:给Environment组内的每个物体(桌子、电视、墙壁)都加上碰撞体组件。运动的角色模型需要加刚体和碰撞体。角色与其他模型始终不能正常碰撞,总是会穿插,即角色穿过其他模型。其中角色有刚体和碰撞器组件,其他模型“有”碰撞器。其他模型的碰撞器组件被加到“组”上,而非组内每个物体中。
在新版本中,Paint Height 等选项已经被集成到一个下拉菜单中了。如图,在Inspector视图中,Terrain组件下的Paint Terrain(笔刷按钮)中,正下方有个下拉菜单,点击打开这个下拉菜单,在里面可以找到Set Height选项,这个就是以前版本的Paint Height。在...
在Unity框架中,地形优化尤为重要。为实现这一目标,LOD技术成为重要工具之一。Unity自带Terrain LOD组件,其工作原理为根据视距与地形细节等级动态调整地形细节。当玩家远离地形时,细节等级随之下降,从而减少渲染工作量。Terrain LOD组件将地形分解为多个区块(Chunk),每个区块具有一级细节等级。当玩家靠近...
在Unity的Terrain设置中,点击“create”来添加一个新的地形材质。开启高度混合功能:点击新创建的地形材质球,在属性面板中找到并勾选“heightbased blend”选项,以开启高度混合功能。调整高度过渡:使用“height transition”滑杆来调整材质之间的高度过渡效果。根据具体需求,滑动滑杆以获得最佳的融合效果。
在一个角上的,而且你最好也不要随便移动terrain,不然会出现一些碰撞检测上的问题,就是有时碰撞检测会检测不到,比如在斜坡的时候
terrain默认在创建就保护有碰撞了,山体的变化部分通用有的。
据我所知,terrain是需要自己加入的。 这是新版本的,移除了Terrain的顶级Menu。放在 GameObject-->CreateOther->Terrain 创建后改变分辨率这些的集成到了Inspector面板.